新生GSTYLE(仮)制作日誌

 

オリジナルシューティングゲーム新「GSTYLE」無料配布中

 

 

1)自機作成(08.8.19〜)

2)ボス作成(08.8.29〜)

3)ザコ作成(09.2.13〜)

4)1・2面作成(09.3.16〜)

5)3・4面作成(09.6.29〜)

6)5・6面作成(09.11.9〜)

7)7・8面作成(10.5.17〜)

8)修正(10.9.13〜)


1)自機作成

 

2008.8.19(火)

前作「新生GSTYLEシステム編」の完成後、すぐに作成作業に取り掛かりました。

まずは自機から作っていきます。

ええ、「なると」ではありませんよぉ。

最初はいつものように3DCGモデルを作ります。

当初のイメージは幅の狭いデルタ翼をもつ細長い戦闘機を想像していました。

なかなか納得のいくデザインができず、試行錯誤を繰り返してやっと完成したのが次の画像です。

・・・全然細長い戦闘機ではありませんね。

むしろ幅は広めです。

最初のイメージからかなりかけ離れてしまいましたが、結構気に入ったのでこれを採用していくことにします。

 

2008.8.22(金)

3DCGで作った自機をもとに実際にゲームで使う画像を描きました。

低解像度で色数も少ないからこんなもんですね。(ちなみにこれは下方向に進んでいるときの絵です)

「なると」とは違ってショットがパワーアップするようにさせる予定で、すでにその部分は完成しているのですが、派手さが足りないのか、あまりパワーアップした感がないんですよね。

もう一度練り直すことにします。

 

そういえば新PCに買い替えて初めて気づいたのですが、CRTディスプレイと液晶ディスプレイとでは発色が違うのか色の感じが結構違いますね。

新PCで自作ゲームをプレイしたらやたらと明るくて驚きました。

特に背景に使った黒が灰色に映っているのは困りましたね。

これも対策を打つ必要がありそうです。

 

2008.8.25(月)

ゲームシステムについては予定通りリフレクトショットシステムを採用します。

ただ、多少の改良は加えておきました。

敵弾を吸収後、リフレクトショットが発射できるようになるまで多少の時間が開いていましたが、これを短縮。

リフレクトショットを全弾撃ってからノーマルショットが撃てるようになるまでの時間も短縮。

さらにリフレクトショット使用不能時間も短縮しました。

これでかなり使い勝手が良くなったと思います。

あとはゲームを作りながらバランス修正していくことにします。

 

ここまでが前作完成後すぐに取り掛かった部分です。

このあと3週間ほどボスの攻撃方法を練っていました。

ボスに関しては前前作「新生GSTYLEボス編」で作りましたが、これは「特殊な攻撃方法を持たない自機」と戦うことを前提に作ったものなので、そのまま使うことはできません。

実はこの「ボス編」を作る前からリフレクトショットシステムの採用を予定していたので、「ボス編」のボスは最初からそのまま利用する気はありませんでした。

ボスのデザインだけはそのまま利用する予定です。

また1から描き直すのは大変ですからね。

 

2)ボス作成

 

2008.8.29(金)

「シューティングツクール95」では作ることのできる敵の数に制限があります。

ですから無計画に作っていくと足りなくなったり、私のようにケチっていったら結構余ってしまったりということがあります。

これでは勿体無い。

かといってガチガチに計画を立てて作ろうとすると途中で変更したい時に困ることになります。

よくあるんですよね、計画通りに作ってみたらイメージと異なっていたということが。

ということでちょっと作り方を変えてみました。

敵をいくつかの種類に分類し、重要なものから別々のゲームファイルで作っていきます。

それぞれ完成したら流用できる敵をまとめたり効率化を図ったりしていき、正式なゲームファイルに移していくことにします。

例えるなら手紙を書くときに内容ごとに分けて下書き用紙へ思いつくままに書いていき、添削修正を行い、それをまとめて清書用紙に書き写していくようなものですかね。

ツクールにはキャラ毎にコピーするという機能は無いので、手動で書き写してしていく必要がありますから、手間が倍増してしまいますけど、勿体無いよりもマシですかね。

 

2008.9.5(金)

ボス戦から作り始めていきます。

ボスは本体、敵弾とそれを発射するための砲台、演出やギミック用の敵から構成されています。

まずはこれらを全て作ってしまいます。

完成したら敵弾、砲台、ギミック敵をもう一度見直して、複数のボスに流用できるように調整していく予定です。

敵は分岐処理を使うことで動きや見た目を変えて1体の敵を複数の敵に見せることができます。

ただし、発射できる敵弾の種類やグラフィックサイズは変更できないので、まとめるには最適な組み合わせを見極める必要があるんです。

それには一度作ってみないと分からないことも多いので、こんな面倒な方法をとっています。

すべては使用敵キャラ数を減らすための努力です。

 

2008.9.21(日)

4面のボスまで完成しました。

全8面の予定ですから、まだ半分ですね。

このあと、中ボスも何体か作りたいので、正確には3分の1といったところです。

今作のボスはリフレクトショットを使うことで戦いが有利になる、もしくは使わなければダメージを与えられないような設計にしたいので、「ボス編」のボスからは攻撃方法やギミックを作り直しています。

といっても「ボス編」や「旧GSTYLE」といった元ネタがあるので、似た感じにはなっています。

 

アイスコア

1面は旧と同じで氷ステージ、ボスは当然アイスコアです。

「ボス編」のアイスコアは元々、氷の装甲を開閉させる予定でした。

ですが、ボス・中ボス型の敵は子として発射すると自由に位置を変えることができないということを知らずに、氷の装甲を中ボス型の敵で作ってしまったため、動かすことができませんでした。

装甲開閉ギミックはどうしても採用したかったので、装甲のサイズを半分にして通常敵で作り、それでは隙間が大きいから数を4つに増やしてみました。

完成したアイスコアは、通常は装甲を閉じていてノーマルショットではダメージを与えられません。

リフレクトショットを本体に当てると装甲が一定時間開き、その間だけダメージを与えることができるようにしました。

これで装甲も開閉するし、リフレクトショットの使用が必須なボスにすることができました。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

 

2008.10.3(金)

ファージアイ

旧版2面は生物ボスの墓場ステージでしたが、それをそのまま採用することはできませんので、生物ステージという以外は全く別物に作り替えることにします。

ボスは旧版では2体のゼロスフォース「ツインヴァー」、ボス編では外見をオリジナルに変更した「ツインラメリス」でしたが、これも変更します。

以前からあたためてきたボス案がありましてね。

最初は「サトリ」のロングバージョンで使う予定でしたが、計画変更で断念。

その後、新作ゲームに採用しようと思ったらそれも断念。

今回の作品が最後のチャンスになってしまいました。

名前は旧版2面中ボスの名前を付けました。

 

まずはイメージ通りに作ってみたのですが、これが失敗。

イメージではものすごくおもしろいボス戦だったのですが、実際に戦ってみると全然ダメでした。

やっぱりイメージと実際とでは違いますね。

そこで色々と修正したり要素を追加したりと手を加えていったのですが、どうもうまくいきません。

結局、基本的な部分だけ残して殆ど作り直すことになりました。

ずっとあたためてきたアイデアだっただけに悔しい決断でしたね。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

 

実際に完成した2面ボスはこんな感じです。

まずステージ開始直後に一度戦い、逃げていきます。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

そしてステージ終盤で再度戦います。

中央には画面を左右に往復しながら弾を撃つ大きな障害物があり、その障害物にボスのレーザーが当たると3方向に分かれるといったものです。

当初の予定とは大幅に変わってしまいましたが、まぁこれはこれでいいかな。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

2008.11.18(火)

デスエヴォ

ステージ3は旧版のまま落石ステージを採用します。

旧版ではステージ中に落石地帯がありましたが、新作ではボスが落石を引き起こすことにしました。

ボスはデスエヴォ。

旧版で使ったデスの進化版デスエヴォリューションをボス編でデスエヴォとして改良し、それをさらに改良しました。

今作では形態が2段階に変化します。

第1形態で落石を引き起こしながら進み、途中でコアが分離して別の機体と合体するといった感じです。

攻撃方法はこれまで同様にミサイルと極太レーザーを使ってきます。

ミサイル同士の隙間が狭くてショットが防がれてしまうので、リフレクトショットを撃たないとダメージが与えにくくなっています。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

3面のボスを紹介しましたが、実際には7面ボスが完成し、現在ラスボス制作中です。

 

2008.12.2(火)

MLコア

ステージ4はモアイ&アステロイドステージでしたが、モアイは出せないのでこのステージも変更します。

モアイだけでなくアステロイドも廃止して狭い洞窟ステージにしようかと思っています。

ボスのモアイコアも廃止し、ボス編やシステム編で採用したMLコアを使う予定です。

攻撃方法はボス編で使用した溜め撃ちと基本攻撃の単発レーザーをそのまま採用し、システム編のラスボスの攻撃も組み合わせてみました。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

現在の制作状況はラスボスが完成し、中ボスや大型敵の作成に入ったところです。

 

2008.12.15(月)

テトラビーコン

新作ではボスラッシュステージは廃止する予定ですが、そこの登場したボスを全部ボツにするのは惜しいので、1つだけ採用することにしました。

採用するのはボス編で登場したテトラビーコンです。旧版で登場したMテトランとMビーコンを融合させてつくったものです。

5面ボスの第一形態として登場させる予定です。

テトラビーコンにある程度ダメージを与えると逃げるので、それを追っていくとコアを別の機体に移し替えた真ボスと戦闘になるといった感じにしたいと思っています。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

 

2009.1.10(土)

カバードベース

ダメージを受けたテトラビーコンが傷ついた胴体を捨て、奥に隠してあった新しい機体にコアを移動して再び戦うといったシチュエーションです。

攻撃方法の多くは『ボス編』からの流用ですが、タイミングや組み合わせを変化させています。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

 

全ステージのボスと主な中ボスが完成しました。

ですが、もう一度1面ボスから再調整していく予定です。

その時には完璧だと思っていても、しばらくたってから見るとなんだこりゃっていうことがよくありますからね。

特に難易度は何度もテストプレイしていくうちに感覚がマヒしてきますからね。

料理に慣れていない人が何度も味見をして作っているうちに、ものすごく辛い料理が完成してしまうようなものです。

で、さっそく1面ボスの動きに違和感を感じて直してみました。

今後、こういった作業をゲーム完成までに何度も繰り返していくことになります。

 

2009.1.18(日)

バックウォール

旧版での問題点の一つにステージが長すぎるというのがありました。

その中でも特に6面が長く、

空中戦 → 敵戦艦に飲み込まれ、中ボス戦 → 戦艦内を進む → 壁コアと戦闘 → 要塞ステージ → ボス

といった感じでした。

これは長すぎますね。

ということで今作ではこのステージを2つに分割することにしました。

そして丁度中間地点に配置されていた壁コアを中ボスからボスに昇格させます。

 

壁コアについては基本的に移動や攻撃のパターンはボス編からあまり変わっていません。

攻撃自体はいくつか変更されていますが、印象はそのままです。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

 

ボスの再チェックが終わりました。

やはり思っていたとおりほとんどのボスに修正が必要でした。

手を加えなかったのは4面ボス、ラスボス、2面中ボス、6面中ボスの4つだけでした。

 

3)ザコ作成

2009.2.13(金)

ビックコア

このボスも攻撃方法を少し見直しただけで特に大きく変化していません。

多少動きを早くして攻撃が当たりにくくなっています。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

 

ボスの制作については一先ず置いといて、ザコの制作に入りました。

ただ、今までボスばかりに集中していたせいで、ザコについてはほとんど考えていなかったんですよね。

そこで2週間ほどザコ案を練りまして、今月に入ってから作成を開始しました。

ザコですからボスほど複雑な動きは必要ないので、思ったよりも短時間で完成していきます。

大体60種類の敵を作りました。

作ることのできる敵の数には限りがあるので、まだちょっと足りないかなという程度の数の敵を作り、その後で余裕があれば敵を追加しようと計画していたのですが、何だかやたらと大きな余裕ができてしまいました。

ゲームを何本か作っているうちにいつの間にかやりくり上手になっていたんですかね。

後は少し複雑な動きをする大型のザコを何体か作り、実際に配置して様子を見てから修正したり敵を追加していこうと思っています。

なお、グラフィックや効果音はまだ何もセットしていません。

 

2009.2.20(金)

ザコ敵の動きや攻撃方法はほとんど完成しました。

まだ数が足りないとは思いますが、あとは配置しながら追加していく予定です。

 

4)1・2面作成

2009.3.16(月)

1面の敵配置が完成しました。

1体置いてテストプレイ、修正してテストプレイ、さらに修正してテストプレイといった感じでなかなか気にいる配置ができなくて時間ばかりかかってしまいました。

まだまだ改良の余地は大いにありますが、とりあえず1面完成です。

まぁ、完成と言っても効果音や得点はセットされていませんし、判定もいい加減でグラフィックに至っては一部を除いて適当な画像を使用しているだけなので公開できる状態には程遠いですけどね。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

2009.4.4(土)

2面の敵配置が完了しました。

2つのステージが完成した時点で追加した敵は5体、修正した敵も数多く。

まだまだ先は長そうです。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

ここでまたパワーアップシステムを修正しようと思います。

システム修正はもう何度目でしょうかね。

これまではアイテム用の敵は判定が無くて、時間とともに色を変えていき、欲しいアイテムの色の所で敵弾を吸収すると、アイテムも一緒に吸い込むという方法を取っていました。

ゲームシステムと連動した良いアイデアだと思ったんですけどね。

実際にプレイしてみると、ものすごく煩わしいんですよ。

ショットで敵を倒したいのにアイテムを取るために攻撃を中止したり、逆に敵弾を吸収したいのに欲しくないアイテムの色になっているから待っているとピンチに陥ったり。

もうゲームの進行の邪魔っ。

ということでもう一度考え直すことにします。

 

2009.4.13(月)

アイテムを吸収してパワーアップさせるというシステムは廃止して、普通に特定の敵を倒すとアイテムが出現する仕様に変更しました。

また、アイテムの種類を任意で選ばせるとアイテム用の敵の滞空時間が長くて邪魔になるし、リフレクトショットとのタイミングが合わなくて欲しいアイテムが取りにくいので、アイテムの種類は位置で固定することにしました。

普通のシステムになってしまいましたね。

通常と異なるのはアイテムが出現と同時に自動回収されるというところだけです。

このゲームはショットのパワーアップもサブウェポンの種類もすべて変数による内部処理で制御しているので、パワーアップのタイミングをゲーム側で管理する必要があったから自動回収という方法をとりました。

 

ステージ制作については、3面の敵配置を始める前に1,2面を完成させてしまおうと思います。

とりあえず1面背景の地形部分と地形と同一デザインの敵グラフィックを完成させました。

 

2009.4.19(日)

1面の地形以外の背景グラフィックも完成しました。

このステージは「旧GSTYLE」と同じで氷の彗星群のステージですから結構簡単に完成しました。

次に1面ザコ敵のデザインに入ったのですが、なかなか気に入るデザインが思いつかなくて苦労しています。

 

2009.5.1(金)

1面の敵画像が完成しました。

これで1面はほぼ完成です。

さあて次は2面の背景にでも入りましょうかね。

1面は必要な画像数が少ない上に一部は過去の作品から流用できたからよかったのですが、2面は完全に新規ステージですからね。

手間がかかりそうです。

 

2009.6.1(月)

2面の背景が完成しました。

なかなかイメージが湧かなくて苦労しました。

やっとのことで浮かんだイメージを何日もかけて描いて、その結果やっぱりなんか違う様な気がしてボツにして、ということを何度も繰り返していました。

苦労して描いたものをボツにするのはキツいですよ。

それでもまぁ紆余曲折ありましたが何とか完成。

次はボスのグラフィックから作成していきます。

 

2009.6.16(火)

2面のボス・中ボスのグラフィックは完成。

ザコ敵の画像もある程度完成しました。

一部のザコ敵については過去の作品の敵画像を修正して再利用したりもしています。

 

完成した2面ボスです。

制作中の時には旧版に使用していたゼロスフォースの画像を使っていたんですよね。

 

2009.6.23(火)

『新生GSTYLE(仮)』の1,2面のみを収録した体験版がほぼまとまりました。

後はこのゲームの紹介・ダウンロードページを作れば配布できそうです。

問題はゲームシステムの説明をどうやったら解かりやすくできるかというところですね。

このゲームは敵弾を吸収して放出する「リフレクトショットシステム」を使用しないとクリアできないようになっています。

文章で説明する方法では解かりにくいので、パッと見てすぐに理解できるようなそんな説明ができないかと模索しています。

 

背景がちょっと見にくい感じだったので、背景の色を変更し、全体的に少し色を暗くしてみました。

 

2009.6.29(月)

体験版のダウンロードを開始します。

ダウンロードはこちらからです。

 

やっと体験版を配布できるまでになりました。

長かった。作り始めてからもう10ヶ月ですかね。

当初は1年足らずで完成するだろうと考えていたのですが、もう少しかかりそうですね。

 

現在、3面の敵配置に取り掛かっています。

3面は『グラディウス』でいう火山ステージで、砲台やダッカー的な敵が登場するのですが、空中の敵とのバランス取りが難しいですね。

広範囲ショットを装備して確実に敵を破壊していけばかなり簡単ですが、途中でミスしたりして初期装備に戻るとやたらと難しくなってしまいます。

どの程度の難易度にすればいいのか悩むところです

 


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