新生GSTYLE(仮)制作日誌

 

オリジナルシューティングゲーム新「GSTYLE」無料配布中

 

 

1)自機作成(08.8.19〜)

2)ボス作成(08.8.29〜)

3)ザコ作成(09.2.13〜)

4)1・2面作成(09.3.16〜)

5)3・4面作成(09.7.14〜)

6)5・6面作成(09.11.9〜)

7)7・8面作成(10.5.17〜)

8)修正(10.9.13〜)


5)3・4面作成

2009.7.14(火)

3面の敵配置をしていたらボスの攻撃方法が少し気になってきたので、修正することにしました。

ボスを作ったのはもう半年以上も前ですから、どの変数がどの動きに対応しているのかを忘れてしまい、解析するのに余分な時間をかけてしまいました。

自分で作ったというのに。

でもまぁ前よりも若干良くなった感じですね。

その後は敵グラフィックに作成に入っています。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

 

2009.8.9(日)

3面が完成。

毎回言っていますけど、時間がかかりました。

別に何かに手間取ったとか苦労したとかいうわけではなく、ただやるべき作業をひたすらやっていたらこんなに時間がかかっていたというだけです。

さて次は4面か。

何から手を付けるかな。

 

2009.9.25(金)

ステージ4の道中の敵配置、道中の背景、敵のデザインが完成しました。

このステージはこれまで以上に背景の変化が頻繁に起こるので、いつもは後回しにする地形以外の背景も先に作りました。

次は敵弾のデザインと効果音や得点の設定をして、それからボスの配置、ボス戦の背景を作っていきます。

やっと4面完成が見えてきましたよ。

 

2009.10.14(水)

4面をテストプレイしていて気になる場所がありました。

どうも安定しないんですよね。

そこに出てくる敵は自機の位置によって移動方向が変化するのですが、避け方によって回避不能な状況に追い込まれてしまうことがよくあります。

敵の行動原理を知っている作者の私ですらこの状態ですから、これはバランスに難ありということですよね。

ということでしばらく敵の位置を変えたり、動きを修正したりしていたのですが、どうしても安定させることができず、結局敵の動きを最初から作り変えました。

結構面白い敵だったのに凡庸な敵に成下がってしまいました。

このままでは悔しいので後のステージでの採用に挑戦してみます。

ともあれこれで4面は完成しました。

 

2009.10.20(火)

4面が完成したので「ステージ編Vol.2」として3,4面のみを収録した体験版を配布しようと思いますが、その前に色々と修正しておくことがあります。

まずはショットから。

通常ショットは初期状態ではまっすぐに弾を連射し、パワーアップする度に弾の発射数が増えます。

1段階目では3発に1発の割合で若干斜め方向に余分な弾が発射され、2段階目では2発に1発、3段階目では常に発射されるようになります。

でもこれだと地味な上、パワーアップしているのかどうか分かりにくい。

そこで余分に発射される弾のデザインだけを変更してみることにしました。

まだ地味な感じですが、こうすることでパワーアップしたことが目に見えて分かるようになりました。

それともう一つ、水色のサブウェポン。

斜め上下に発射され、少し進んでから前方へ向かっていく弾ですが、もう一方のピンクのサブウェポンに比べて使い勝手が悪い印象でした。

これを前方へ大小1発ずつ威力の高い高速の弾を撃つようにしてみたところかなり使える武器になりました。

もしかするとピンクのサブウェポンよりも役立つかもしれません。

 

2009.10.25(日)

次に修正したのはカラーパレット。

以前、CRTディスプレイの旧PCで作ったゲームを液晶ディスプレイの新PCでプレイしたところ、発色が良すぎて違和感がありました。

特に宇宙空間に使用していた黒が灰色っぽく表示されていたのがショックでした。

ああそうか、液晶画面ではこういう風に見えるのかと勝手に解釈した私は、液晶用に暗めのパレットを作成し、前回の「ステージ編Vol.1」で採用しました。

ところが旧PCのディスプレイが壊れて液晶ディスプレイに交換したところ、多少発色が良くなったものの新PCほどではありませんでした。

どうやら新PCが異様に明るかっただけみたいです。

液晶用に作ったパレットでは暗すぎるので、今回もう一度新たに液晶用パレットを作成してみました。

どちらの明るさが一般的なのかは分かりませんけどね。

 

またキー配置も変更しました。

これも旧PCと新PCではパッドのボタン配置が異なったため、新PCの配置を優先していたのですが、よく考えたらボタン4でショット、ボタン3で特殊攻撃っていうのは不自然ですよね。

というわけでこれを以前の設定に戻しました。

この場合はボタン3でショット、ボタン2で特殊攻撃になります。

これでも不自然かもしれませんので、「新生GSTYLE(仮)」完成でまでにまた変更するかもしれません。

 

2009.10.28(水)

ここにきて重大なバグというか設定ミスが判明しました。

まず1つ目はボスを倒した直後に敵弾を吸収すると次のステージでショットもリフレクトショットも撃てない状況に陥ることがあるというもの。

これは簡単に修正できました。

もう1つはノーマルショットのパワーアップ。

初期状態を含めて5段階に変化する予定だったのが、4段階目で止まってしまう設定になっていました。

こちらも簡単に修正でき、ついでに6段階目を追加しておきました。

どちらも簡単に直すことができましたが、問題なのはすでに配布している前作「ステージ編Vol.1」の方です。

こっちも同じ問題を抱えています。

でもこっちも直すとなると結構手間がかかりますし、手を加えるなら配布後に修正したショットやカラーパレットやキー配置なんかも直さないわけにはいかない気がします。

体験版にそこまでのことをすることもないかなと思うので、こっちはそのままにしておくことにします。

一応配布ページには説明を加えておくことにします。

 

2009.11.3(火)

新生GSTYLEステージ編Vol.2」のダウンロードを開始しました。

 

6)5・6面作成

2009.11.9(月)

ステージ5前半の敵配置が終わり、中間にいる中ボスの調整をしています。

この中ボスはこのゲームではかなり重要な敵になっています。

そしてこの中ボスの演出はあるシューティングゲームの影響を思いっきり受けています。

特別有名なゲームってワケではないのですが、ま、分かる人には分かるでしょうね。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

 

2009.11.25(水)

5面の敵配置を終えて、地形の作画に入ったのですが、なかなか捗らない上に何日もかけて描いた絵がどうも気に入りません。

そこで昔作った「ソルデガ」の画像を見てみたところ、今よりも地形のデザインが良いことに気付きました。

あれぇ?

おかしいな。あれからだいぶ経験を積み、作画スキルがアップてると思っていたのに。

間違った方向に進化していたのでしょうか。

ここは一つ初心に戻って、一からデザインを練り直してみることにしますね。

 

2009.12.13(日)

5面の地形デザインを全て描き直しました。

まぁ、そこそこ納得のいく絵になりましたかね。

ただ、5面で気に入らないのは地形デザインだけではないんですよ。

もっと重要な敵配置がどうもイマイチ。

なんか面白くないんですよね。

ということでこれも作り直すことに。

まずは前半部分の敵配置、敵の攻撃など変更してみました。

良くなったような、なっていないような・・・。

とりあえず良くなっていると信じて続けていくことにします。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

 

2009.12.28(月)

今年中に5面を完成させたかったんですけどね。

無理でした。

よもやこんなにも地形、背景のグラフィックにてこずるとは思いませんでしたよ。

とりあえず敵配置は終えて、ボス戦以外の背景グラフィックは完成させました。

まだ敵と敵弾のデザインが残っています。

せめて何とか今年中に背景だけでも完成させたいですね。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

 

2010.1.19(火)

5面の敵デザインが完成しました。

背景に比べたらすんなり完成しましたね。

結構気に入ったデザインの敵も描けました。

あとは敵弾のデザインを終えれば5面は完成になります。

敵弾はイメージさえ湧けば短時間で完成させられますので、5面完成までもうすぐですね。

 

2010.1.26(火)

敵弾のデザインはすんなり完成したので、すぐにセットして、よし!完成! ・・・と思ったところで気付きました。

あっ、得点と効果音セットしてなかった。

そうでした、普段はスピーカーの電源をつけずに作業しているので忘れていました。

慌てて得点と効果音を設定し、実際に設定したら見づらかった背景・敵・敵弾のカラーリングを調整したりして、今度こそ5面完成です。

 

2010.2.8(月)

このゲームは計画を細かいところまで練ってから作り始め、最初に全ての敵を作りました。

そして修正や追加をしながら配置していったワケです。

当初はそれで良かったのですが、これだけ作成に時間がかかっていると、どういう敵配置にしたかったのか最初のイメージが段々と薄れてきてしまいましてね。

それで5面の作成なんかは苦労したんですよ。

そこで6,7面はもう一度計画を練り直してから作ることにしました。

敵も作り直しておきます。

また同じようなことが起きるとも限りませんので、作るのは6面の敵だけにして7面の敵は6面が完成してから作ることにします。

とりあえず6面前半用の敵は完成しました。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

 

2010.2.28(日)

6面の敵と背景の配置が終わりました。

調整や敵の作画などまだやらなければならないことは多いのですが、5面に比べてスムーズに制作が進行している感じです。

ずっとこの調子で進められればいいんですけど。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

 

2010.3.22(月)

言い忘れていましたが、6面は1週間ほど前に完成しました。

5面に比べたらあっという間に完成しましたね。

過去作品の背景を一部流用したからですかね。

 

今回もいつものように5面、6面だけを収録した体験版を配布する予定でしたが、7面のイメージが浮かんできていたので、このイメージが薄れないうちに7面作成に取り掛かることにしました。

というわけで体験版は7面敵配置が終了してからにします。

7面は要塞ステージ。

これまではなるべくオリジナル要素に置き換えるようにしてきましたが、せめてこのステージぐらいは『グラディウス』のお約束をふんだんに織り込んでいきたいと考えています。

 

2010.4.14(水)

7面はイメージがまとまっていたから敵配置だけならすぐに完成するだろうと思っていたのですが、甘かったですね。

ゲーム開発当初から要塞ステージに登場させる敵の大まかなイメージは考えてあったのですが、実際の動き、攻撃方法などはその時考えればいいやと後回しにしていて、そのツケがきた感じです。

特にクラブ的な敵の作成に苦労しました。

最初は ” 井 ” こんな形の敵が画面を行ったり来たりするという演出を考えていて、その通りに作ったのですがどうも面白くない。

修正を加えてもダメで、その後いくつかボツ案を経て、最終的には以前作ろうと思っていたゲーム用のアイデアを引っ張り出してきて何とか完成しました。

 

まだまだ調整が必要だとは思いますが、ひとまず7面敵配置は完成ということにして、体験版「ステージ編その3」に取り掛かろうと思っています。

 

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

 

2010.4.21(水)

今までやろうやろうと思っていながらなかなか取り組めなかったことがやっとできました。

自機デザインの修正です。

私、何も考えずに自機を描いていたら縦のサイズが38ドットになってしまいました。

このソフトでは自機のサイズは32ドットを越えた場合、次のサイズは48ドットになってしまいます。

見た目だけなら余分な部分を透明色で埋めればいいので、そのまま採用したのですが、このソフトには自機は透明色の部分も含めて画面から1ドットたりとも出ることができないという仕様がありました。

つまり、見た目上は隙間があるのに一定以上画面端に寄ることができなくなるということです。

これはマズいことです。

敵弾を避けようとしたら自機が進めずに被弾ということが起こります。

ということで今更ですが、自機のグラフィックを修正して、縦サイズを32ドットに縮めてみました。

僅かな違いですけど、多少マシになったんじゃないですかね。

上が修正前、下が修正後です。

なお横サイズはシールドとの関係があるため縮めることはできません。

 

2010.4.25(日)

新生GSTYLEステージ編Vol.3』の無料配布を開始しました。

 

7)7・8面作成

 

2010.5.17(月)

7面の背景を描いています。

もうしばらくの間この作業をやり続けているのですが、未だ終わりが見えません。

7面の背景は特に複雑な動きをするわけでもないのにどうしてこんなに時間がかかるかなぁ。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

 

2010.6.14(月)

やっと7面の背景がとりあえず完成し、敵・敵弾のデザインに入っています。

途中悪質な風邪のせいで2週間ほど作業が停滞したとはいえ、1ステージの背景に1ヶ月半はかかり過ぎ。

何でこんなにかかったんだろう。

 

敵のデザインはほぼ出来上がっていますが、敵弾の方はちょっと悩んでいます。

さすがにこれだけ描いていると、もういい加減ネタ切れです。

なるべく異なるデザインの弾をって考えているんですけど、そうそう浮かんでくるものじゃないですね。

 

2010.6.27(日)

7面の敵・敵弾のデザインは終わり、効果音と得点のセットも完了。

これで7面は完成し、今はラストステージの作成に取り組んでいます。

長い道のりでしたが、もう一踏ん張りですね。

ラストステージはボス戦のみの構成ですから、敵配置は楽そうなので先に背景の作画から入っています。

ボス戦のみといっても、中ボスが何体かあり、ラスボスも形態変化します。

最後の戦いですから一戦一戦背景を変化させたいので、完成までにはまだ時間がかかるかもしれません。

 

2010.7.25(日)

8面中ボス第一戦、第二戦の背景が完成し、中ボスの攻撃を一部修正。

これで8面の中ボス戦はひとまず完成です。

次にラスボスのデザインに入りました。

まだラスボスのデザインは完成していなかったんですよ。

動きや攻撃を設定する時には暫定画像として4面のボスの絵を使用していました。

弾の発射位置などはデザインが完成してから修正すればいいやと考えていたのですが、今更直すと攻撃のバランスが崩れ、再調整しなければいけなくなり、とても厄介。

そこで発射位置はそのままにしてデザインの方を合わせることにしました。

まぁ、それはそれで結構大変で手間取りましたが、何とかラスボスの第一形態、第二形態、第三形態が完成。

今はラスボス戦の背景デザインに入っています。

注 開発中につき、あり合わせの画像を使用しています

 

2010.8.9(月)

ラスボス第一形態戦、第二形態戦の背景が完成し、ラストバトルである第三形態戦の背景に入ろうと思ったのですが、その前にラスボス第三形態を作り直すことにしました。

ずっと気になっていたんですよ。

一定のタイミングで発射する攻撃と本体の移動の組み合わせが悪いらしく、位置やタイミングによって回避不能な状態に陥ってしまうんです。

かといって攻撃をカットすると弱くなりすぎるし、良い移動方法も浮かばなくてそのままになっていました。

それが7面を作り始めたあたりですかね、ラストまでの展開の流れを意識するようになり、そこでふと思いついたんですよ、良いボスの動きを。

それには大幅な変更が必要になります。

このゲームを作り始めた時、かなり序盤にボスを全部作ってしまいました。

もう2年近く前になります。

ですからどういう制御の仕方をしているのかほとんど忘れてしまっているので、まずは設定の解析から始める必要があり、余計な時間をかけてしまいました。

とりあえず動きだけは設定できたので、後はバランスを調整しながら攻撃と組み合わせていきます。

 

2010.8.25(水)

ラスボス第三形態はうまく作り直せたと思います。

最終戦の背景も完成し、次は敵弾のデザインです。

もうすでに6面ぐらいからでしょうか、敵弾のデザインがネタ切れ気味で苦労しています。

 

2010.9.6(月)

敵弾のデザインも終わり、効果音と得点もセットしました。

よし!これで完成・・・とはまだいかないんですよね。

タイトル画面やエンディングを作っていないというのもあるのですが、その前にもっとやっておかなければならないことがあるんですよ。

修正です。

各ステージが完成したときはその達成感などから、もうそれが完璧な出来だと思い込んでいて客観的に見ることができなくなっているんですよね。

繰り返し行なったテストプレイのせいで難易度の感覚もマヒしていますし。

しばらく時間をおいてから改めてプレイするといくつもアラが見えてくるものなんですよ。

それに途中でシステムに変更を加えていますからね。

例えば砲台などのように1体1体異なるタイミングで弾を撃ってくるザコ。

一見ランダムにも見えますが、毎回同じタイミングで撃っています。(自機の位置によって変化する場合もありますが)

このタイミングの計算式を途中で変更したので、それに合わせた修正が必要になってきます。

他にもショットなども変えていますからね。

 


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