新生GSTYLE(仮)制作日誌

 

オリジナルシューティングゲーム新「GSTYLE」無料配布中

 

 

1)自機作成(08.8.19〜)

2)ボス作成(08.8.29〜)

3)ザコ作成(09.2.13〜)

4)1・2面作成(09.3.16〜)

5)3・4面作成(09.7.14〜)

6)5・6面作成(09.11.9〜)

7)7・8面作成(10.5.17〜)

8)修正(10.9.13〜)


8)修正

2010.9.13(月)

現在、必死に修正処理を行なっています。

他に書くことも無いので、修正した個所について説明していこうと思います。

まずは1面序盤から。

 

最初に登場する編隊を組んでいるザコは2発当てないと倒せない上にちょっとスピードが速いので、弱体化させてみました。

1発で倒せるようにして、動きも変更。

今度は何も考えずにただ撃っているだけで全滅可能なほど弱くなりました。

まぁ、最初のザコですからこれくらい弱い方が良いですよね。

 

次に開閉する敵。

この敵はちょっと堅すぎましたね。

こんなに堅い敵でもリフレクトショットなら一掃できるよっていうのを示したかったのですが、何の説明も無いので分かりませんよね。

ということでこの敵も柔らかくして、その分、配置を変更して出現数を増やしました。

動きも多少変更しています。

 

体当たりしてくる巨大氷塊。

この敵はなかなか動きがしっくりこなくて、何度も修正してやっとこの形に落ち着いたのですが、それでもまだ納得できていなくて、余裕があったら修正しようと考えていました。

で、動きを止めて攻撃してくるっていうのを考えていたのですが、それなら倒せないと不自然かなと考え、そうすると後で出てくる敵とカブるような気がしましてね、結局この変更はやめました。

しばらく考えて、体当たりはやめて軌道を変えて自機の移動の邪魔をしてくる障害物にすることにしました。

これなら倒せなくても自然ですね。だって地形だもの。

1体だけでは面白くないので、3体に増やしてみました。

なかなか良くなったような気がしますが、このせいでこれ以降の敵や地形の配置を後ろにずらさないといけないという面倒な事態に陥ってしまいました。

 

2010.9.24(金)

1面中盤の修正について。

氷の地形の中に隠れていて、背後から追尾してくるザコ集団がいます。

これはショットが届かない場所にいる敵でもリフレクトショットなら倒せるよというのを示しています。

そしてリフレクトショットを撃たせるために、直前に弾を撃ってくる敵を配置しました。

この敵があまりよくなかったですね。

他に適当な敵がいなかったため、序盤に出た開閉する敵を使いました。

ただこの敵、攻撃してくる前に倒せますし、この敵に気を取られて地形内の敵を見逃すこともあります。

本末転倒です。

そこでここだけのために新たな敵を用意してみました。

今度の敵は上下から弾をばらまきながら出現します。

片方倒してももう片方が撃ってきますし、あっという間に去っていってしまうので、地形内の敵を見逃すこともなくなるんじゃないかな。

 

スクロールが速くなる場所は、ちょっと速すぎたかなと思い、速度を多少低下させてみました。

そのため次に出現する氷の装甲に護られた敵とその出現警告の位置を修正する必要も出てしまいました。

ちなみにこの氷装甲の敵は本体が出現する時に効果音を追加しておきました。

 

もう一つ、オレンジ色の縦型の敵。

同時に出現する蛇行する小型ザコと色がかぶっていたので、カラーリングを変更しました。

 

2010.9.27(月)

1面終盤の修正。

このステージの最後には氷の中に入っていきます。

ここが最も修正したかった部分です。

作ることのできる敵の数には制限があるため、あまり1面の段階から敵の種類を多くしたくなかったんです。

後で余裕があったら修正しようと考え、適当にそのステージに出てくる敵を配置しておきました。

そうして8面が完成してみたら結構な余裕が生まれていましてね、氷内を全面改修することにしました。

 

まず入口付近の地形内の砲台。

これはそのまま残しますが、弾の発射タイミングを変更しておきました。

また、後ろからいつまでも攻撃してくるのが鬱陶しいので、途中で攻撃をやめるようにしました。

 

このステージのボスが使ってくる攻撃の1つに氷の柱のような物を伸ばしてくるというのがあるのですが、それを地形から伸びてくるようにしてみました。

スクロールと連動して動かしたいので、これは新規の敵として作成。

また、ボスの攻撃とは異なりこの氷は自爆しません。

更に新規に弾を撃つ小型の敵を作って配置しておきました。

 

最後は再生する氷の通路。

アイテムを取りながらノーミスでここまで来ると水色のサブウェポンを装備していることになるのですが、このショット、変更したために前方への攻撃が強力になり過ぎてしまい、うっかり氷を一気に破壊してしまい、再生に巻き込まれやすくなってしまいました。

そこで難易度を少し下げるため、通路の距離をちょっと縮めてみました。

また、直前の砲台は5方向に弾を撃つタイプに変更。

ちなみにこの砲台の攻撃は引っ掛けです。

弾を吸収発射して、氷を一気に破壊してしまうと大変なことになりますのでご注意を。

 

2010.10.3(日)

1面の修正は思いのほか大工事になってしまいました。

やっぱりごく初期に作った部分ですからね。

この頃は本当に完成するのか心配な気持ちで作っていましたから。

続いて2面の修正に入りましたが、こちらも同じように大工事になりました。

まずは序盤の修正から。

 

最初に出る編隊ザコは1面のように1発で倒せるようにしようと思ったのですが、実はこの敵、1面の蛇行するザコと同じ敵を使用しているんですよ。

これを弱くすると1面の敵まで弱くなってしまうので、変更はやめました。

 

次に5方向に弾を撃つ堅い敵。

堅すぎたので1面の開閉する敵のように体力を下げようかとも思ったのですが、それだと1面とほとんど同じになってしまいますから、ここは逆に更に堅くしてみました。

その代わり数を減らし、しばらく画面内に居座って何度も攻撃してくるようにしました。

 

レーザーを撃つ敵も多少動きを修正。

 

そして中ボス。

手前に再生する敵を配置してあったのですが、これを廃止しました。

 

2010.10.11(月)

2面の中ボスを倒すと敵の巣窟に突入していきます。

ここも直したかったんですよね。

再生する敵は中ボス用に用意したのですが、そこだけの使用じゃ勿体ないなと考えて道中にも使用することにしました。

でもこの敵、鬱陶しかったですね。

1面ラストの再生氷ともカブっているし。

というわけで、この敵からは再生能力を廃止して、単なる破壊可能な障害物へ変更しました。

配置も変更。

ちなみに中ボス戦からカットしたのも再生能力を失ったからです。

 

卵のような弾を撃ってくる大型の敵がここで出現しますが、これも修正候補でした。

この敵を作った時もなかなか攻撃方法や弾のグラフィックが決まらなくて、結局完成しても最後まで納得できる出来にはなりませんでした。

そこで今回変更を加えようと思ったのですが、やっぱり良い攻撃方法は思い浮かびませんね。

この敵本体の攻撃ではなく、一緒に出現する敵の攻撃を使ってリフレクトショットを撃ってもらいたいので、攻撃方法をエネルギー弾に変更することができないんですよ。

弾の動きやグラフィックは変更しましたが、この敵自体はそんなに大きく変わりませんでした。

あとこの敵、弱点以外の場所にリフレクトショットを当てるとパーツが破壊されてしまうというバグがあったので修正。

弱点以外への攻撃は無効になりました。

 

他には壁から出現する小型の敵の動きを少し遅くして配置を変更したり、新たに1種類敵を追加したりしました。

 

2010.10.17(日)

2面の中盤ではスクロールが縦になり、大型の敵が地形を破壊しながら追ってきます。

この敵は一定のタイミングで弾を撃ちながら、ときどき止まって3か所の内いずれかの場所からレーザーを撃ってきます。

ちょっとレーザーの殺傷力が高過ぎたみたいで、地形に気を取られているとうっかり喰らってしまいます。

そこでレーザーを撃つのは中央の目玉からだけにして、左右からは別の弾を撃つようにしてみました。

これでうっかりしていても吸収して回避することができます。

 

今までこの大型の敵に破壊される柱はレーザーが当たらないように配置していたのですが、レーザーを撃つ回数が減ったので、もっと柱の数を増やしてみることにしました。

そして途中で閃きました。

レーザーで柱を破壊する演出はどうだろう。

前に作ったゲーム『MELISSA』でもこんな演出ありましたね。

何で今まで思いつかなかったんだろう。

ということで、1か所自機が通り抜けできないような柱を用意して、レーザーが当たった瞬間に落ちるようにしてみました。

 

しかしこれらの変更で問題が1つ発生。

ここでは同時に風船のような敵が出現するのですが、この敵の配置に困りました。

これまで柱に当たらないように配置してきたのですが、柱が増えたのでそれが困難に。

それに元々、ここは大型の敵からの攻撃と下から迫る柱と落下してくる柱に注意しないといけないんですよね。

そこに敵まで出てくるんですから難易度が高すぎたかもしれないと思っていたんですよ。

結局、この風船みたいな敵は廃止することにしました。

ちょっと勿体ないですけどね。

 

あともう一つ、落下する柱をショットで破壊可能にしておきました。

これで落ちてくると厄介な位置の柱を前もって破壊しておくことができるようになりました。

 

2010.10.19(火)

2面の終盤に入り、スクロールが横に戻ると、最初に敵が大量に突っ込んできます。

途中で向きを変えるので当たることはありませんが、至近距離から弾を撃たれます。

リフレクトショットで一掃することができますが、タイミングを見誤ると回避が難しくなるんですよね。

そこで、ちょっと間引きして敵の数を減らしてみました。

誰もがこちらが望んでいるようなタイミングで操作してくれるワケではありませんからね。

 

次にレーザーを撃つ敵。

この敵の動きはイケてませんね。

まっすぐゆっくり出て来てレーザーを撃って同じように引き返していきます。

何でこんな間抜けな動きで満足してしまったのか。

ということで出現時の動きだけでも変えてみることにしました。

 

一斉に体当たりしてくる目玉は難易度を下げるため、最高速度を控えてみました。

それとボス前に配置されていた敵は動きを変更したことでこの場にはふさわしくなくなったので撤去。

 

最後にこのステージ全体にかかわる修正。

どうもこのステージ、背景と地形が区別しにくかったんですよね。

特に縦スクロール地帯。

そこで、縦スクロール地帯の背景の色を変更し、ステージ全体の地形の色を一段階明るくしてみました。

 

これで2面の修正も終了。

1面と同様に大工事でした。

 

2010.10.25(月)

まだ2面までしか修正の説明をしていませんが、実際には修正作業は2週間かからずに全8ステージ分が終了し、その先の工程を次々とこなしていました。

そして現在は相変わらずタイトル画面とエンディングは用意できていませんが、それ以外はほぼ完成と呼べる段階まで来ています。

ですが、まだやっておきたいことというのがいくつかありまして、公開まではもう少しかかりそうです。

そこで最後の体験版を公開することにします。

今度は「ステージ編その4」として修正した1面から4面までを収録します。

それに伴い、「ステージ編その1、その2」の配布は終了する予定です。

ちなみにこの最後の体験版の配布は最初から計画していたものです。

体験版は順調にいけばあと数日で公開できると思います。

 

2010.10.26(火)

新生GSTYLEステージ編Vol.4』の無料配布を開始します。

 

『新生GSTYLEステージ編Vol.1』、『新生GSTYLEステージ編Vol.2』の配布は終了しました。

 

2010.10.27(水)

昨日、最後の体験版を公開したワケですが、これを公開するに当たって1つ気がかりなことがありました。

データの圧縮です。

これまで圧縮に使っていたソフトは昔から使い続けている古いものです。

もしかしたらもっと良い圧縮規格が普及していて、私が使ってきたLHA(LZH)は既に使われていなかったらどうしようと思った次第です。

で、調べてみたところ、まだ充分使われているみたいですね。

ですが、ちょっと気になる文章を発見。

セキュリティに関する問題点が発覚し、使用の中止が呼び掛けられているというではありませんか。

私、別にLHAに特別思い入れがあるというワケではありませんので、わざわざ問題があると言われているものを使い続ける必要はないなと考えました。

というわけで今回からはZIP形式で圧縮することにしました。

今まで知らなかったのですが、ウィンドウズの基本機能でZIPの圧縮・解凍ができるようになっていたんですね。

ゲーム制作用の古いPCも確認してみたのですが、Meの段階で既にこの機能がありました。

無駄なことしてたなぁ。

 

2010.10.29(金)

3面前半の修正。

倒すと5方向に撃ち返してくる敵が序盤に出ます。

この敵、5面以降を作成した際の影響か1,2面を修正した影響かは分かりませんが、撃ち返しに不具合が発生していました。

まずはこれを修正。

ついでに動きも変更してみました。

 

空中戦最後に出てくる大型の敵にも不具合が発生していて、ミサイルが意図していない挙動をします。

何とかこれも原因を突き止めて修正。

作ってるとたまにこういうのが発生するから厄介なんですよね。

 

火山地帯では再び撃ち返し敵が登場するのですが、動きを変えてしまったため、配置を変更する必要が出てきました。

そこで新しい敵を作って置き換えることにします。

が、どうもこの新しい敵がしっくりこない。

結局、撃ち返し敵を配置を変更して使うことにしました。

 

2010.11.1(月)

3面後半の修正。

火山地帯用に用意したけどボツになった新敵は勿体ないので火山地帯のラスト付近に配置しておきました。

 

次に岩で埋め尽くされた場所を通ります。

ここでは直前に出る敵の攻撃を吸収してリフレクトショットで岩を一掃してもらおうと考えて作りました。

この直前の敵というのが2面に出現する敵をそのまま使っているのですが、変更を加えたことでこの場所にそぐわない敵になってしまいました。

そもそもこの敵、問題があったんですよね。

攻撃してくる前に倒すことができてしまうんです。

リフレクトショットを撃つには敵を倒さずに待つ必要があり、倒せる敵を放置してその結果逃げられることも多いというのはちょっと不満に感じたりしました。

そこで撃ち返しをしてくる敵と置き換えることにしました。

これで敵を倒せる上にリフレクトショットまで撃てるようになりますね。

 

その後、中ボス&落石地帯です。

これまで落下する岩は破壊することができなかったのですが、破壊可能にしておきました。

といっても岩は壁に張り付いているので、2面の柱と違って簡単には倒せませんけどね。

それと中ボスが撃ってくる攻撃にも修正。

当たり判定のある残像を残す弾を撃ってくるのですが、攻撃を吸収しても残像だけは残るんですよね。

吸収して安心してうっかり当たってしまうということも考えられますから、吸収したら残像も消滅するようにしました。

 

最後にボスの攻撃。

リング状の弾の速度を少し遅くしてみました。

 

2010.11.7(日)

4面では開始直後に中ボス戦が始まります。

この中ボス、突然突っ込んできてから時計回りに回り出します。

初見だとどういう動きをするか分からずに焦りそうなので、回転する際の初速を遅くしてみました。

だんだん早くなっていくという風にしたので多少は避ける余裕が出てくるのではないでしょうか。

また、中ボスの体力を少し下げておきました。

 

中ボス戦後の空中戦で出てくる編隊ザコも倒しにくかったので初速を下げました。

 

洞窟の入口には盛り上がってくる岩がありますが、これも初見だとキツイので盛り上がるタイミングを遅くしてみました。

 

2010.11.9(火)

4面洞窟に入るとまず2種類の敵が出現します。

どちらも少し堅いんですよね。

ちょっと堅すぎるかなと思い、丸い体当たりしてくる方の体力を少し下げておきました。

ついでに色も変更。

 

地形が険しい場所に入ると後方から2種類の敵が出現します。

どちらもまっすぐ通過するだけの敵ですが、赤い方は倒すと撃ち返してきます。

避けるだけでも大変なのに撃ち返してきたら鬱陶しいかなと思い、全て青い敵に置き換えました。

また、この敵のグラフィックを2面で廃止した風船のような敵のものを使うことにしました。

やっぱりあの絵を廃止するのは勿体ないと考えましてね。

 

洞窟を抜けると大型の敵が出てきます。

この敵を早く倒してしまうと次の敵出現までに間が開いてしまうので、新たな敵を作成して大型の敵を倒したら出現するようにしておきました。

それと、この場所の背景が明る過ぎたので少し暗くしておきました。

 

最後に狭い通路。

ここでは通常弾を撃つ敵がいるのに背景が黄色くて見にくかったんですよね。

ここも背景の色を変えておきました。

 

これで4面の修正はとりあえず完成。

1,2面は大工事になりましたけど3,4面はたいして大きな変更はありませんでした。

 

2010.11.14(日)

やっぱりありました。

5面の序盤とボス直前に計3体の大型の敵が出現するのですが、その敵の撃つ弾に当たり判定がセットされていませんでした。

こういうミスがあるんじゃないかと思っていたんですよ。

一度全部チェックする必要がありますね。(というか今までチェックしていなかったのが既に問題)

あとは地形内の砲台の攻撃タイミングと縦型レーザーのデザインを変更しただけで5面の修正は終了。

 

6面ではまず序盤に出現する敵を修正。

1面序盤に出てくる開閉する敵と同デザインですが、開閉シーンはカットしていたのをやっぱり入れておくことにしました。

動きも多少変えました。

他には大型の敵と一緒に出てくる敵のレーザーのデザインの変更。

それと戦艦内に入った直後に出てくる大型敵を早く倒すと出現する敵の攻撃も変更しておきました。

ちなみにこの敵、体験版では設定ミスで出現しませんでした。

こんなのばっかり。

 

5面、6面の修正は更に早く終わりました。

この後、7面、8面も多少修正しましたが、体験版すら公開していない面ですので、説明は省きます。

 

2010.11.16(火)

全ステージの修正はひとまず完了。

次は画像配置の調整。

このソフトでは1ステージに登場する敵のグラフィックを1枚の画像ファイルの中に並べて保存しています。

敵は分岐を使ったり使用画像を変えたりして1体の敵を複数の敵に見えるように使っているため、ファイル内の画像の位置をまとめておく必要があります。

複数のステージでそのまま登場する敵(砲台、蛇行ザコ、追尾ザコ、敵弾など)、一部のアニメーションできない敵(ボス、中ボス、大型の敵)、移動方向によって画像を変更する敵(極太レーザー、戦闘機など)は各ステージの画像ファイルでまったく同じ位置に描いておかなければなりません。

それと、1体の敵が使用できる画像の数には制限があるため、アニメーション数の多い敵もなるべく同じ位置に描いておかないと足りなくなってしまいます。

これが結構厄介なんですよ。

例えば1,3,5面に出る敵が描かれている位置と同じ場所に2,6面に出る敵を描くことはできますが、2,3,4面に登場する敵は描けません。

また、敵のサイズ毎に格納位置に決まりがあるため、何も考えずに敷き詰めるワケにもいきません。

これらを考慮しながらなるべく効率よく画像を配置していくんです。

これまでは2ステージずつの体験版だったので楽にできましたが、全8ステージ分となるとなかなかうまくいきません。

この作業には難航しましたよ。

もっとも、作業自体はパズルみたいで楽しかったんですけどね。

 

2010.11.21(日)

画像配置を調整したことで全ての敵の画像が変化してしまったので、次はこれを直していきます。

これがかなり面倒な作業でした。

特に画像を途中で変化させる敵はプログラムの中のどこで画像を切り替える処理をしているのかを突き止めて変更し、テストプレイをして正しいかどうかをチェックしてということを繰り返していく必要がありました。

 

画像のセットが終わったら、今度は敵弾の当たり判定のチェック。

1つ見つけてしまいましたからね。

判定をセットし忘れていた敵弾を。

全種類の敵弾にわざと被弾してミスになるかどうかを調べていきました。

すると、ありました。

7面のボスに1つ、ラスボスに3つ。

チェックしなかったら大変なことになっていましたね。

 

判定のチェックをしているときに気になったことが1つ。

16×16ドットサイズの敵弾は判定の大きさを1ドットに設定していたのですが、これだとわざと当たるのも苦労することがありました。

弾幕シューじゃないんだからこんなに判定を小さくする必要はないんですよね。

ということでこのサイズの敵弾の判定を少し大きくしておきました。

 

2010.11.23(火)

敵弾の判定のチェックが済んだら今度は吸収のチェックです。

大丈夫だとは思いますが、吸収できない弾があったら困るので、全ての弾を吸収して確認してみます。

これは特に問題はありませんでした。

 

次にボスの動き。

ボスは高さを画面中央や自機と同じ高さに合わせようとすることがあります。

この時、移動方向は計算で求めているのですが、この計算にちょっと問題がありました。

ボスが画面外に出てしまった場合は逆方向に移動してしまうんです。

こうなると最悪の場合、ボス自身が消滅してしまいゲームが進行しなくなってしまいます。

これはちょっと計算式を修正すれば防ぐことができますので、この計算を使っているボスを探して修正していきました。

 

また、ボスを倒した時も画面外に出てしまっていると爆発する様子が見えなくなってしまうので、ボスが炎上する時に中央に寄るようにしておきました。

 

2010.11.26(金)

ショットにも修正を加えてみました。

自分で作っておいてナンですが、このゲームってアイテムの数が少ないんですよね。

ショットは6段階ありますけど、これだとなかなか最高レベルにまで上がりません。

ということでミス後は初期状態に戻るのではなく、ショットレベルが1段階だけ下がるようにしておきました。

ちょっと難易度が下がり過ぎますかね。

 

全ステージの修正はしましたが、その後もテストプレイをしていくことで気になる場所が出てきますね。

まず目立つところでは4面ボス、5面ボスの地形デザイン。

4面ボスの第一段階は地形に固定されているのですが、その固定台のデザインがいまいちでしたので、これを描き直します。

5面のボスも第一段階は固定されているのですが、こちらは壁と同じデザインの場所にくっついているだけなので、もっとダメです。

この5ボスは一定ダメージを与えると逃げ出して、それを追う展開になります。

そしてボスはそのボディを捨てて新しいボディにコアを移して襲ってきます。

この時、古いボディを設置台に置いていくのですが、この設置台のデザインが使えそうだったので利用することにします。

多少の手直しは必要でしたが簡単に修正できました。

 

他にもボスの体力を修正したりと細かい調整をしています。

体験版「ステージ編その4」を公開したのは大体この段階ぐらいですね。

 

2010.11.28(日)

最後の体験版を公開してからやっとオープニング、タイトル画面、エンディングを作り始めました。

今まで頑なに作ってこなかったのには特に意味は無く、ただ単に面倒くさかっただけでした。

まずはエンディングの最初のシーンとタイトル画面。

もうすぐ完成だというのに今更ドット絵を描いて時間をとられるのが嫌だったので、ここは簡単に3DCGで表現。

タイトルロゴに関しては体験版のをそのまま使用することにしました。

 

次にタイトル画面の前に表示するオープニング。

オープニングでは軽くストーリーを説明しています。

で、この時の背景ですが、イメージしていた絵は惑星の上空を覆う無数の血管、その中央に巨大な目玉というものでした。

ここも最初は3DCGで作るつもりで、実際に作ってみたのですが、どうも質感等がしっくりこないんですよね。

仕方なくここは時間かけてドット絵で描くことになりました。

 

最後にエンディングのスタッフロール部分ですが、スタッフは私一人だけなので必要ないんですよね。

このゲームは今まで作ってきたゲームの集大成であり、もしかしたら私の最後の作品になるかもしれないわけですから、スタッフロールの代わりに別の演出をいれておきました。

 

2010.11.30(火)

実は開発当初から6面の冒頭に1つ演出を入れる予定だったんですよ。

でも6面を作る段階になったら、こんなことに敵1種類を消費しても大丈夫かなと思いましてね。

ここは後回しにして、全ステージが完成してから作成可能な敵の数に余裕があったら追加することにしました。

で、実際に完成した時点で予想以上に余裕があって作成可能になったのですが、上手く出来るかどうか分からないものに時間をかけるよりもさっさとゲームを完成させた方が良いんじゃないかと思ったりしてやめてしまいました。

とはいえその後もずっと気にはなっていたんですよ。

そして結局作ることにしました。

やっぱり悔いの残る出来にはしたくないですからね。

その後、試行錯誤して何とか納得のいくレベルにでき上がりました。

この演出を追加したことで、その状況を説明するために6面開始前にデモを1つ挟むことにしました。

画像は例のごとく3DCGで簡単に用意。

 

2010.12.3(金)

変更してみたけどやっぱり前の方が良かった、っていうことよくありますよね。

私、そういう状況が大っ嫌いなんですよ。

だから大きな変更を加える時とかは必ずバックアップをとっておきます。

最終的にバックアップは70個を越えました。

古いのはもういらないのですが、どうも捨てられないんですよね。

絵に関してもそうです。

途中経過やボツデザインも全て残しています。

そして敵の動きの設定についても。

敵の動きなどを変更する時にも、前の処理を残しておいて、いつでも元に戻せるようにしていました。

つまり使用されない処理が長々と書かれていたりするわけです。

もう完成近いですから必要無いですよね。

容量も消費していますから、これら余分な処理は消しておくことにしました。

全ての敵の設定をチェックして使われない処理を消していったら、容量が2メガバイトも減りました。

2メガですか。

こんなにも容量喰っていたんですね。

 

その後、テストプレイを重ねる度に変更したいところが出てくるので、微調整をしていきます。

3面ボスの攻撃を1つ変更したり、5面ボスの動きを修正したり、6面の障害物の動きを修正したりしました。

また敵を倒した時の得点も1桁多くしてみました。

 

2010.12.4(土)

最後に以前言ったやっておきたかったことをしておきます。

難易度を抑えた「イージータイプ」の作成です。

このゲームは自分で作ったゲームですから、敵の動きの仕組みを把握してるおかげでゲームバランスが良いのか悪いのかよく分からないんですよ。

なるべくなら最後までプレイしてもらいたいので、低難易度バージョンを同時に配布しようと思いました。

本当は難易度選択できればいいんですけどね、そんな機能は無いので2種類を公開します。

イージータイプは主に敵弾同士の間隔や発射タイミングの間隔を広げ、敵の耐久力を下げ、一部の敵弾の速度を遅くしています。

中には敵の配置や動き、地形の形を変えているところもあります。

ただしリフレクトショットを使わないとクリアできないところはそのままです。

エンディングも画像が多少簡略化されたものに変更してあります。

 

ストーリーについて。

旧版は完全にグラディウスに影響されたストーリーでしたからこれをそのまま使うことはできません。

そこでオリジナルのストーリーを以前から考えていました。

オープニングや6面開始直前のデモではその一部が語られますが、ストーリー全体も用意した方が良いだろうと、文章でまとめることにしました。

これが苦労しました。

頭に中にあるストーリーを上手く文章にまとめることがなかなかできないんですよ。

あれこれ悩みながらやっとのことで完成させました。

一応公開しておきますね。

 

プロローグ

謎の侵略勢力バクト。
生物とも機械とも判別がつかず、自然現象すら操る圧倒的な力の前に恒星間連邦国家グリウスは壊滅的な被害を受けていた。

だが、宇宙空間を漂っていた敵機を捕獲したことで状況は変わり始める。

捕獲機は一見戦闘機に見えた。
しかし操縦席は存在せず、材質こそ金属であるものの、構造は生物に近かった。
そしてそれはまだ生きていた。

捕獲機の解析とその後の戦闘で得られたデータから様々な事実が判明した。

敵機には機械型のものと生物型のものがいるが、材質が異なるだけで構造はほとんど変わらない。

バクトは数千機を単位とした部隊に分かれて行動しており、それぞれの部隊は完全に独立した存在になっている。

敵機1体1体に意志と呼べるものはなく、その部隊の中心的な存在(コアと命名)からの命令で動いていると思われる。
部隊から一定距離離れると機体の損傷に関わりなくその機体は生きたまま機能を停止する。
それはコアからの命令が届かなくなることが原因と考えられる。
そのことからコアを破壊することでその部隊全体の行動を停止させることができるとの仮説が立てられた。

また捕獲機からはもう1つ重大な事実が判明した。

バクトは自身のエネルギーをそのままの形で放出して攻撃に使用していた。
逆に考えればバクトのエネルギー補給システムを再現することさえできればバクトの攻撃を吸収することが可能になる。
そしてそれを吸収できない形に変換することができれば攻撃にも転用できるということである。

グリウスは直ちに開発を進めていった。
そしてついに敵の攻撃を吸収するリフレクトシステムを搭載した新型戦闘機GR-V2の試作機が完成した。

 

ステージ1

試作機が完成した頃、グリウスの母星に近付く不気味な彗星群があった。
彗星の成分は氷と推測されるが、その中にバクトの影を発見。
ついに母星にまで侵攻が及んできたのだった。

試作機はテスト飛行する間もなく実戦投入されることになった。

 

ステージ2

コアを破壊したことにより彗星に偽装したバクトの部隊は完全に沈黙した。
これにより仮説の正しさ、そしてリフレクトシステムの有効性が証明された。

グリウスはGR-V2の量産化を開始した。
しかしバクトの侵攻は激しさを増すばかりである。
量産体勢が整うのを待つ時間は無い。
試作機は引き続き単機でバクトとの戦闘に向かうことになった。

次の目的は最も近い恒星系にある惑星レティア。
美しい水の惑星だったレティアもバクトに奪われ、まるで星自体が生物のような不気味な様相をしていた。

 

ステージ3

次の任務は戦略的に重要な位置にあるタリオス星系の奪還。

だが、そこへ向かう途中、小惑星群を通過する際に別のバクト部隊と遭遇してしまう。

 

ステージ4

小惑星群を抜け、タリオス星系に到着。
タリオス星系第6惑星にはバクトの基地があると考えられている。
ここを制圧することがタリオス星系を、そしてこの戦争を制することに繋がる。

 

ステージ5

制圧した基地のシステムを解析していくことでバクトの基地の位置が次々と判明していった。
そしてその中に巨大な兵器工場があることを発見。
直ちに工場の破壊に向かう。

 

ステージ6

GR-V2の量産化に成功したことにより戦況は一転、奪われた領域を次々と取り戻していった。
そしてついにバクト中枢への侵攻作戦のためGR-V2が集結された。
しかし攻撃目標のバクト基地は忽然と姿を消していた・・・。

そこに突然の攻撃。
基地だと思っていたのは月ほどの大きさのある巨大な戦艦だった。
そして戦艦はグリウスの動きに気付き、恒星の陰に潜んで奇襲をかけてきたのだった。

 

ステージ7

戦艦に飲み込まれてしまった試作機。
しかしこれは中枢へ攻撃を仕掛けるチャンスでもある。
中枢を目指し戦艦内を進む。

 

ステージ8

遂にバクト中枢に到達した。
そこにはバクトの全てを支配する存在が待ち受けていた。
この戦いに勝利しなければグリウスに未来は無い。

 

うまく文章になっていないかもしれませんが、とりあえずこの文章はテキストファイルとしてゲームに添付しておく予定です。

バクトのアイデアの元はありがちですが、「スタートレック」のボーグ集合体からの発想です。

ここに出てくる名称についてはグラディウスのストーリーに出てくる名称をもじってつけています。

グラディウスの敵の名前はバクテリアン 英語表記は分からないので適当に Bacteria(バクテリア)+Alien(エイリアン)でBactelienと推測。

最初はそれを逆から読んだりアナグラムにしてみたりと考えていったのですが、結局いい名称は思い浮かばず、前半部分だけを使ってBactとしました。

戦闘機についてもビックバイパーを逆から読んだりアナグラムにしたりしましたけどこっちも断念。

頭文字をとってVV、それだと読みにくいのでV2、ちょっと短いのでGRADIUSの頭文字も付けてGR-V2にしました。

グリウスはグラディウスから、レティアはラティスから、タリオスはメタリオンからきています。

 

2010.12.5(日)

ついに完成しました。

長かった。

ホントに。

作り始めたのは確か2008年の8月からでしたよね。

体験版の「ボス編」「システム編」を入れるともっと長くなります。

確か「ボス編」を作り始めたのは2007年の7月からですから、3年半近くかかったということになりますね。

1,2面を作っているときは本当に完成できるんだろうかと不安に思ったものですよ。

途中でディスプレイが壊れたときは真剣に撤退を考えたりしました。

ともかく完成できて良かった。

 

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